MANNERWAVE
[ Сюжет ]

мобильный рынок

Хронология сюжета по постам Mannerwave, от новых к старым. Здесь — анонсы, полные тексты — в канале.

  1. 30 апреля федеральный суд США запретил Apple взимать комиссию с платежей вне App Store и блокировать ссылки на сторонние магазины внутри приложений.

    Это решение изменило правила игры для всей мобильной индустрии — и не только в США. Компания Xsolla, специализирующаяся на инфраструктуре монетизации, уже наблюдает рост интереса со стороны разработчиков к альтернативным каналам продаж: от прямых ссылок на отдельные товары до полноценных…

    мобильный рынокValve и SteamЧитать в Telegram →
  2. Совокупная выручка 50 крупнейших российских игровых студий в 2024 году увеличилась на 32% и достигла 64,6 млрд рублей.

    Такие данные приводит аналитическая компания Smart Ranking. Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир…

    российская индустриямобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. В 2024 году глобальные расходы на игры достигли рекордных $199,4 млрд, превысив пандемийный максимум 2021 года.

    Однако этот рост на 3,5% по сравнению с предыдущим годом не отменяет системных проблем: массовые увольнения, закрытие студий и усиление стратегий по снижению рисков со стороны компаний. Несмотря на рекордные цифры, в 2025-м ожидается замедление: рост составит всего 0,9%, что частично связано с…

    GTA VI и RockstarNintendoTake-TwoЧитать в Telegram →

  1. Tencent изучает возможность приобретения Nexon, одного из крупнейших игровых издателей Азии, на фоне стремления усилить глобальное…

    Tencent изучает возможность приобретения Nexon, одного из крупнейших игровых издателей Азии, на фоне стремления усилить глобальное присутствие в игровой индустрии. Переговоры ведутся с семьёй Ким Чжон-джу, основателя Nexon, владеющей контрольной долей через холдинг NXC.

    Tencentяпонские издателимобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. По данным Entertainment Software Association, в 2024 году более 205 миллионов жителей США играли в видеоигры не менее одного часа в неделю.

    Отчёт основан на опросе 5 000 человек, проведённом в феврале 2025 года агентством YouGov. Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53%…

    мобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Scopely, дочерняя компания Savvy Games Group, завершила сделку по приобретению игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд.

    Закрытие состоялось 29 мая 2025 года. В результате сделки в портфель Scopely перешли мобильные проекты Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также сервисы Campfire и Wayfarer, предназначенные для поддержки игровых сообществ.

    Savvy и Саудовская Аравиямобильный рынокЧитать в Telegram →
  2. В 2024 году рынок видеоигр в Азии и странах Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) достиг $86,6 млрд, показав рост на 1,4% по сравнению с предыдущим годом.

    Основной доход обеспечили расходы пользователей на программное обеспечение и игровые сервисы. По данным аналитической компании Niko Partners, охватившей 13 ключевых рынков, включая Китай, Индию, Японию, Корею, а также Юго-Восточную Азию и страны региона MENA, несмотря на замедление темпов роста…

    Савви и Саудовская Аравиямобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Apple вновь обращается к игровому рынку, и, возможно, на этот раз — всерьёз.

    На предстоящей конференции WWDC компания, как ожидается, представит новое приложение, ориентированное на игры, которое заменит устаревший Game Centre. Также завершена первая в истории Apple сделка по приобретению игровой студии — RAC7, разработчика Sneaky Sasquatch. Эти шаги, пусть и скромные…

    Apple и игрыEpic GamesValve и SteamЧитать в Telegram →

  1. Игры-симуляторы управления всё чаще используют реальные картографические данные для усиления вовлечённости пользователей.

    Такие проекты, как City Bus Manager и Global Farmer, опираются на OpenStreetMap (OSM) — открытую базу геоданных, созданную сообществом, — чтобы предложить игрокам возможность моделировать транспортные или аграрные системы в знакомых им регионах. Это решение позволяет не только повысить…

    мобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Рост игровой индустрии вновь оказался под вопросом.

    По оценкам аналитиков, в 2025 году рынок покажет менее 1% прироста — с учётом инфляции это означает продолжение снижения. Продажи оборудования падают, число игроков сокращается, перспективы остаются неясными.

    Take-Twoмобильный рынокXbox и Microsoft GamingЧитать в Telegram →

  1. Модель игр-сервисов становится системообразующим элементом современной игровой индустрии.

    Согласно отраслевому отчёту IQPC, в 2025 году глобальный рынок LSG оценивается в $12,3 млрд с ожидаемым ростом до $18,7 млрд к 2030 году при среднем годовом приросте на уровне 8,8%. Основной вклад в рост обеспечивают азиатские рынки, прежде всего Китай и Индия, за счёт развитой культуры гейминга…

    ИИ в геймдевемобильный рынокUbisoftЧитать в Telegram →

  1. Компания 2K поддержит старт Nintendo Switch 2 четырьмя тайтлами — это крупнейшая стартовая линейка в истории Take-Two для платформ Nintendo.

    По словам Зельника, столь активное участие отражает высокую уверенность в потенциале консоли. Решение об объявлении даты выхода GTA VI было принято лейблом, когда совпали внутренние производственные сроки и маркетинговое окно. Зельник подчеркнул, что подобные анонсы всегда остаются в зоне…

    Take-TwoGTA VI и RockstarNintendoЧитать в Telegram →

  1. Take-Two завершила 2025 финансовый год с выручкой $5,35 млрд, что на 3% ниже показателя предыдущего года.

    Снижение объясняется ослаблением объёма продаж, сократившихся на 2% до $5,28 млрд, в условиях ограниченного количества новых релизов и завершения этапа интеграции Zynga. Компания зафиксировала чистый убыток в размере $3,74 млрд, который включает списание гудвила на $2,18 млрд и амортизацию…

    Take-TwoGTA VI и Rockstarмобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. KRAFTON завершила первый квартал 2025 года с рекордными финансовыми результатами, зафиксировав выручку на уровне 874,2 млрд корейских вон…

    KRAFTON завершила первый квартал 2025 года с рекордными финансовыми результатами, зафиксировав выручку на уровне 874,2 млрд корейских вон, что на 31,3% выше показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль выросла на 47,3% в годовом выражении и достигла 457,3 млрд вон. Основным…

    KraftonИИ в геймдевемобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Права на издание игр серии StarCraft, вокруг которых велась острая конкуренция, похоже, нашли нового владельца: южнокорейская Nexon, как…

    Права на издание игр серии StarCraft, вокруг которых велась острая конкуренция, похоже, нашли нового владельца: южнокорейская Nexon, как сообщается, вступила в основные переговоры с Blizzard.

    KraftonXbox и Microsoft Gamingяпонские издателиЧитать в Telegram →

  1. Отраслевой орган саморегулирования в Нидерландах частично удовлетворил жалобу в отношении монетизации мобильной игры Rush Royale от…

    Отраслевой орган саморегулирования в Нидерландах частично удовлетворил жалобу в отношении монетизации мобильной игры Rush Royale от My.Games, выявив нарушения в отображении информации о лутбоксах и внутриигровой рекламе. Решение подчеркивает усилия национальных структур по обеспечению соблюдения…

    мобильный рынокроссийская индустрияЧитать в Telegram →

  1. Roblox Corporation внедрила автоматизированную систему регионального ценообразования, позволяющую адаптировать стоимость внутриигровых…

    Roblox Corporation внедрила автоматизированную систему регионального ценообразования, позволяющую адаптировать стоимость внутриигровых товаров к покупательной способности пользователей в разных странах. Нововведение направлено на выравнивание цен на товары, приобретаемые за Robux, и представляет…

    мобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Индустрия видеоигр вступает в фазу, где продуктовая модель уступает место сервисной, а издательство всё чаще приобретает черты экосистемной сборки.

    При прогнозируемом росте рынка с $117,4 млрд до $150,5 млрд к 2030 году основным фактором становится не объём, а устойчивость. Рост издержек и высокий порог окупаемости усиливают давление на каждый отдельный релиз, превращая игру в финансовый актив с рисками, сопоставимыми с венчурными инвестициями.

    инвестиции и венчурмобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Игровая индустрия начала 2025 года с умеренного, но устойчивого роста на фоне нестабильной геополитической ситуации и снижающегося фондового рынка.

    Ожидается, что объём рынка в этом году составит $186 млрд, а к 2030 году вырастет до $221 млрд. На публичных рынках отраслевые ETF оказались в плюсе, тогда как S&P 500 ушёл в минус. В распоряжении игровых и технологических компаний остаются значительные денежные резервы, что поддерживает активность…

    инвестиции и венчурTencentUbisoftЧитать в Telegram →

  1. После продажи игрового бизнеса за $3,5 млрд Niantic сокращает 68 сотрудников.

    Сделка с принадлежащим Саудовской Аравии мобильным издателем Scopely позволила компании сосредоточиться на развитии в области геопространственного искусственного интеллекта и привела к созданию новой структуры — Niantic Spatial Inc.

    Savvy и Саудовская АравияИИ в геймдевемобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. На фоне общего охлаждения инвестиционного климата, первый квартал 2025 года ознаменовался оживлением в сфере сделок слияний и поглощений в…

    На фоне общего охлаждения инвестиционного климата, первый квартал 2025 года ознаменовался оживлением в сфере сделок слияний и поглощений в игровой индустрии, достигнув $6,6 млрд — самого высокого квартального уровня за два года и превышающего допандемийные показатели. Локомотивами роста стали…

    мобильный рынокинвестиции и венчурValve и SteamЧитать в Telegram →

  1. За последние три года индустрия видеоигр переживает спад: рост аудитории замедлился, выручка по ключевым сегментам стагнирует, а инвестиции пересматриваются.

    При этом разговор о причинах часто сводится к простому объяснению — эффект пандемии закончился. В интервью The Game Business стратег и инвестор Мэтью Болл предлагает другой взгляд. Он оценивает не только последствия, но и то, где сегодня находятся точки роста — от Roblox и мобильных шутеров до…

    мобильный рынокинвестиции и венчурЧитать в Telegram →
  2. Игровая индустрия всё больше переходит в режим перераспределения.

    Количество игроков почти не растёт, но конкуренция усиливается — не за загрузки, а за внимание. По данным отчёта Newzoo, средний пользователь стал играть в меньшее количество игр, но тратит на них больше времени. Основная вовлечённость сосредоточена вокруг немногих тайтлов, часто выпущенных более…

    Valve и Steamмобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. PlaySide Studios, позиционирующая себя как крупнейшая видеоигровая студия Австралии, объявила о реструктуризации и сокращении персонала.

    Решение принято на фоне ухудшения финансовых показателей и затянувшегося периода без новых контрактов на внешнюю разработку, несмотря на ранее зафиксированную рекордную выручку.

    мобильный рынокинвестиции и венчурЧитать в Telegram →

  1. Южнокорейский разработчик видеоигр Krafton, известный глобальными хитами PUBG: Battlegrounds и Battlegrounds Mobile India (BGMI), расширяет…

    Южнокорейский разработчик видеоигр Krafton, известный глобальными хитами PUBG: Battlegrounds и Battlegrounds Mobile India (BGMI), расширяет своё присутствие в Индии, приобретая контрольный пакет акций местной студии Nautilus Mobile за $14 млн. Сделка, полностью оплаченная наличными, позволит…

    Kraftonмобильный рынокинвестиции и венчурЧитать в Telegram →

  1. Платформы с пользовательским контентом внутри игр становятся всё более самостоятельным сегментом индустрии.

    Они требуют не только открытых инструментов для создания, но и устойчивых систем дистрибуции — таких, которые смогут учитывать поведение игроков, вкусы аудитории и особенности игрового формата.

    мобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Японская игровая индустрия, исторический гигант, подаривший миру таких титанов, как Nintendo, Sony и Sega, продолжает оставаться ключевым…

    Японская игровая индустрия, исторический гигант, подаривший миру таких титанов, как Nintendo, Sony и Sega, продолжает оставаться ключевым игроком на глобальной арене. Согласно последним аналитическим данным, включая отчет Japan's World of Gaming & Influencer Marketing 2025 от AAA Agency, рынок…

    японские издателимобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. В условиях стремительной цифровизации игровой индустрии и широкого распространения внутриигровых валют, европейские регуляторы усиливают…

    В условиях стремительной цифровизации игровой индустрии и широкого распространения внутриигровых валют, европейские регуляторы усиливают внимание к правам потребителей. 21 марта 2025 года Сеть по сотрудничеству в области защиты прав потребителей ЕС (CPC Network) представила свод принципов…

    регулирование монетизации в ЕСмобильный рынокЧитать в Telegram →

  1. Sensor Tower укрепляет позиции в сфере аналитики игровой индустрии, приобретая компанию Video Game Insights (VGI), специализирующуюся на…

    Sensor Tower укрепляет позиции в сфере аналитики игровой индустрии, приобретая компанию Video Game Insights (VGI), специализирующуюся на данных о ПК и консольных играх. Сделка позволяет Sensor Tower дополнить свои исследования мобильного рынка детализированной информацией о платформах Steam, Xbox и…

    Valve и Steamмобильный рынокинвестиции и венчурЧитать в Telegram →