Неликвидные мечи
Шведская Liquid Swords, которую основал создатель Just Cause Кристофер Сундберг, обанкротилась через полгода после релиза Samson. Покупателю придётся договариваться с NetEase — код игры у неё в залоге.
Хронология сюжета по постам Mannerwave, от новых к старым. Здесь — анонсы, полные тексты — в канале.
Шведская Liquid Swords, которую основал создатель Just Cause Кристофер Сундберг, обанкротилась через полгода после релиза Samson. Покупателю придётся договариваться с NetEase — код игры у неё в залоге.
PM Studios заработала рекордные деньги на дисках Black Myth: Wukong — и перестраивает бизнес, потому что Sony прекращает выпуск физических копий PlayStation с января 2028-го.
Remedy отчиталась за первое полугодие: выручка упала на 23%, операционный убыток — €2,9 млн. Всё будущее студии зависит от одного релиза 24 сентября.
Шон Лейден, 32 года руководивший студиями PlayStation, создаёт издательскую структуру для игр среднего бюджета — сегмента, который при нём перестал получать финансирование.
Gamescom 2026 впервые в истории распродала всю выставочную площадь. Организаторы планируют расширение на 2027-й. Sony не приедет седьмой год подряд.
Steam контролирует 87% китайского рынка премиальных игровых платформ при 42,4 млн активных пользователей в месяц. Каждый третий клиент Valve — из КНР.
Shift Up объявила о переходе на самостоятельное издание — Stellar Blade 2 выйдет без Sony. Корейский разработчик перевёл отношения с крупнейшим платформодержателем в разряд бывших. В отчёте для инвесторов Shift Up сообщила о переходе на «собственную сервисную модель» и планах издавать сиквел…
С 2021 по март 2026-го игровая индустрия потеряла более 40 000 задокументированных рабочих мест в 593 эпизодах сокращений. Пик — январь 2024-го: 6 100 человек за месяц.
Sony автоматически возвращает деньги за внутриигровые покупки в Highguard — шутере, который прожил 45 дней. Игроки обнаружили возвраты в кошельках PlayStation раньше, чем успели их запросить. Sony молча компенсирует покупки дополнительного контента Highguard — шутера от студии Wildlight, серверы…
Мировые продажи игрового контента выросли на 5,3% до $195,6 млрд — при этом частное финансирование рухнуло ещё на 55%, а 9 200 человек потеряли работу.
Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков. Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако…
Бывший топ-менеджер Sony объяснил доминирование китайских студий готовностью к переработкам. Японская игровая индустрия, десятилетиями задававшая мировые стандарты, теряет темп. И причина не в дефиците идей или технологий. Причина — в людях. Точнее, в способах их эксплуатации. С таким заявлением…
Sony Interactive Entertainment сделала ставку на создателя Left 4 Dead и голливудский сторителлинг. Sony Interactive Entertainment (SIE) заключила стратегическое соглашение с Bad Robot Games — игровым подразделением продюсерской компании Джей Джей Абрамса. Японский технологический гигант возьмет на…
Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности.
Разработчик Dune: Awakening сокращает штат для поддержки игры. Норвежская студия-разработчик видеоигр Funcom, принадлежащая китайскому технологическому гиганту Tencent, объявила о сокращении персонала. Это решение последовало за рекордно успешным запуском многопользовательской игры Dune: Awakening…
Tencent раскрыла стратегию создания оригинальных игр на фоне иска от Sony. Китайский конгломерат Tencent представил свой подход к разработке оригинальных франшиз с глобальным потенциалом. Это произошло вскоре после того, как Sony подала иск против компании, обвинив её в копировании популярной игры…
Сделка усиливает позиции китайской корпорации в секторе высокоприбыльных mid-size разработчиков и расширяет доступ к быстрорастущим сегментам многопользовательских игр.
Несмотря на снижение показателей по выручке и операционной прибыли (убыток €15 млн по non-IFRS), компания смогла превысить цель по свободному денежному потоку, завершив год с положительным FCF в €128 млн — это стало возможным благодаря строгому контролю над расходами и высвобождению оборотного…
По данным аналитической компании Ampere, на продукты Microsoft, представленные на Steam, PlayStation и Xbox, было потрачено почти полмиллиарда долларов. Общий объем расходов на игры Microsoft за этот месяц составил 465 миллионов долларов, что позволило компании стать крупнейшим игроком на рынках…