Четверть миллиона каналов. Ноль устойчивых моделей
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
Все посты Mannerwave: сделки, отчёты, увольнения и люди за ними. Здесь — анонсы, полные тексты — в канале.
Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.
Тогда это была VK-страница с названием Mannergame и логотипом в виде абстрактной кнопки включения. Логотип, правда, давно утерян безвозвратно.
На itch.io можно за пожертвование от $10 забрать благотворительный набор, средства от продаж которого пойдут на поддержку разработчиков, пострадавших от массовых увольнений в игровых студиях. Сборник включает более 120 компьютерных, настольных игр, а также наборы ассетов для разработки. Их общая…
Ни одна студия не закрылась, никого не уволили — просто бессовестный промо-пост. Простите заранее. В общем, у меня есть гилти плеже. Формула-1. Рассказывать об этом в канале про игровую индустрию примерно так же уместно, как обсуждать K-pop на совещании по квартальной отчётности, но я всё равно…
Обычно за такое бьют палками в интернете, и справедливо. Прошу не сразу. Канал про чужие продуктовые провалы теперь может обзавестись собственным.
Культовое издание возвращается в печатный формат с новой бизнес-моделью. Спустя семь лет цифрового анабиоза «Игромания» возвращается в физическую реальность. Речь, однако, не о реанимации классической периодики нулевых. Новая редакция делает ставку на формат quarterly bookazine — ежеквартальных…
Пока все так же на YouTube, но есть идея попробовать загрузить его и в Telegram. Внутри выпуска — рассуждаю на тему партнерства Ubisoft и Саудовской Аравии, смену стратегии Sony в пользу одиночных игр, петицию Stop Destroying Videogames, закрытие студии The Initiative (Perfect Dark), иск Krafton к…
Колонка Mannerwave С начала 2024 года индустрия игровой журналистики претерпела масштабный обвал: десятки уволенных сотрудников в G/O Media (владельце Kotaku), закрытие игровых отделов в Vice и The Washington Post, крах независимого портала Waypoint и коллапс Aftermath, существовавшего чуть меньше…
Подготовка мероприятия началась за три месяца до старта при медиаресурсе в виде Telegram-канала со 100 подписчиками. Фундамент успеха заложили многолетние связи организаторов в индустрии видеоигр и событийного маркетинга, поддержка стримеров, моддеров и киберспортивных сообществ. Однако решающим…
Фильм по мотивам Minecraft стал сенсацией кинопроката, собрав $157 млн в дебютный уикенд в США и превысив полмиллиарда долларов по миру, несмотря на скромные ожидания и долгую историю производства. Его успех подтверждает растущий потенциал видеоигр как источника крупных кинопроектов, указывая на…
Физические копии видеоигр стремительно теряют позиции: их продажи в США за три года сократились более чем вдвое, а цифровой формат стал стандартом индустрии. Консоли всё чаще выпускаются без дисковых приводов, розничные сети сокращают полочное пространство, а подписочные сервисы меняют само…
Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.
Однако за этой осторожной надеждой скрываются фундаментальные изменения: инвесторы отходят от прежней стратегии, предпочитая вместо сверхдорогих ААА-проектов компактные студии с четкой бизнес-моделью, способные обеспечить устойчивую рентабельность.
Игровая журналистика прошла долгий путь от небольших энтузиастских изданий до глобальных медиа-холдингов. В 1980-х годах журналы о видеоиграх были не просто источником новостей — они формировали сообщество и задавали тон всей индустрии. В своей книге The Games of a Lifetime журналист Кит Стюарт…
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории…
СМИ писали, что студия действительно готовиться перевыпустить симулятор жизни спустя 25 лет после релиза. Игра, которая в 2000 году казалась странной и непонятной, сегодня стала культовой и более популярной, чем когда-либо. Издание Fast Company встретилось с ключевыми разработчиками франшизы, чтобы…
В бизнесе, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций. Игровая индустрия готовит своих энтузиастов к быстрому принятию…
Массовые сокращения, начавшиеся два года назад, до сих пор оказывают значительное влияние на игровую индустрию. Несмотря на появляющиеся признаки стабилизации, последствия этого кризисного периода всё ещё ощутимы. Результаты Большого исследования занятости в игровой индустрии 2024 года…
Генеральный директор Soho Live Гаэтано Фацио делится опытом организации подобных музыкальных мероприятий: от лицензирования и адаптации саундтреков до найма музыкантов и реализации маркетинговых стратегий.
С ростом популярности Nintendo Switch и появлением Steam Deck рынок портативных консолей становится ключевым направлением в игровой индустрии. На фоне этих успехов Microsoft и Sony также начали активно разрабатывать свои переносные устройства, что указывает на возможное переформатирование рынка…
Black Myth: Wukong, возможно, стала самой значимой игрой для Китая, не только благодаря своему впечатляющему запуску, но и благодаря культурному и экономическому эффекту, который она оказала на страну. Игра, вдохновлённая классической китайской мифологией, собрала более 2,2 миллиона одновременных…