Почти каждая новая игра должна была включать элементы постоянной монетизации: боевые пропуска, внутриигровые магазины, регулярные обновления. Предполагалось, что так можно компенсировать растущие издержки и замедление роста аудитории.
Но в последние два года отношение к этой модели резко изменилось. Всё чаще крупные студии закрывают проекты, отказываются от амбициозных планов или переводят разработки в формат одиночной игры. Под давлением неудач, сбоев в удержании аудитории и высокой конкуренции издатели начали пересматривать стратегию.